Consulte os principais conceitos do MINDS.
B
Blueprint > Mapa do Serviço: Não é apenas um fluxograma. É o mapa completo que mostra o que acontece no "palco" (o que o cidadão vê) e nos "bastidores" (o que o sistema, o servidor e a logística fazem) ao mesmo tempo. Ajuda a achar onde o processo trava internamente.
Brainstorming > Sessão de Geração de Ideias:Reunião focada em gerar quantidade, não qualidade imediata. É o momento de soltar ideias sem julgamento ("sem filtro") para depois selecionar as melhores. No setor público, ajuda a sair do "sempre foi feito assim".
C
Co-criação: Fazer com as pessoas, e não para as pessoas. É quando você chama vários atores
envolvidos no problema, por exemplo, o beneficiário da política, o servidor
da ponta, o servidor da área jurídica para desenharem a solução juntos na mesma mesa. Evita que o gabinete crie algo que não funciona na rua.
D
Design de Serviço:A metodologia que usamos no MINDS. É planejar e organizar - pessoas, infraestrutura e comunicação - para melhorar a qualidade da interação entre o governo (prestador) e o cidadão (usuário).
E
Empatia:
Mais do que "se colocar no lugar do outro", é a capacidade técnica de entender a dor real do cidadão (fila, demora, burocracia) e a dor do servidor (sistema lento, falta de pessoal) para criar soluções que funcionem para os dois lados.
F
Facilitação:
Conduzir reuniões de trabalho onde o foco é a construção coletiva, não a hierarquia. O facilitador não dá as respostas, nem faz palestras; ele guia o processo (controlando o tempo e as dinâmicas) para garantir que o grupo chegue a um resultado concreto. É quem impede que a reunião vire um monólogo do chefe e garante que a boa ideia técnica não seja atropelada por cargos políticos.
Feedback:
É uma informação que te diz se a sua ação teve o efeito desejado ou não. O bom feedback é específico e focado no problema ou na solução, nunca na pessoa. Ele não serve para julgar um servidor ou uma equipe, mas para ajustar a rota do projeto.
I
Ideação > Criação, Geração de Ideias:A fase do projeto onde paramos de analisar problemas e começamos a imaginar soluções. É a transição do "Por que isso acontece?" para o "E se fizéssemos assim?".
Insight:
Não é um dado, é uma descoberta. O dado diz que "a fila demora 2h". O insight revela que "a fila demora porque o sistema cai toda vez que chove". É a verdade revelada que orienta a solução.
Iteração > Melhoria, Aprimoramento:
O ato de repetir um processo para melhorá-lo. Em vez de lançar um projeto "perfeito" e imutável, lançamos uma versão, testamos, corrigimos e lançamos uma nova versão.
J
Jornada do Usuário:
A história passo a passo da experiência do cidadão. Começa antes dele chegar ao balcão (por ex.: quando ele procura no Google) e termina depois (por ex.: quando ele recebe o documento). Mapear a jornada ajuda a ver onde estão os "buracos" no atendimento.
M
MVP (Mínimo Produto Viável):
A versão mais simples possível da solução que já entrega valor, feita para testar se a ideia “para em pé” antes de gastar todo o orçamento.
Exemplo: Antes de construir um aplicativo complexo, fazer o agendamento por WhatsApp (manual) para ver se as pessoas aderem à modalidade virtual.
P
Persona:
Um personagem fictício criado com base em dados reais para representar um grupo de pessoas. Ajuda a humanizar a decisão.
Exemplo: Em vez de falar "o público-alvo são idosos", falamos da "Dona Maria, 72 anos, que não tem smartphone e tem dificuldade de visão".
Piloto:
O teste oficial da solução em ambiente real, mas controlado (tempo determinado, público reduzido). Diferente do protótipo (que é simulação), o piloto já é o serviço rodando "valendo", mas com rede de segurança para ajustes.
Pitch > Argumento:
Uma apresentação curta e persuasiva (3 a 5 minutos) para "vender" a ideia do projeto para quem tem o poder de decisão (o Prefeito, o Secretário ou a Banca Avaliadora).
Prototipagem:
Tirar a ideia da cabeça e torná-la tangível (física ou visual) antes de construir. Pode ser um desenho em papel, uma maquete de papelão ou uma encenação (roleplay). Serve para testar se a lógica funciona sem gastar dinheiro.
S
Sprint > Ciclo de Trabalho:
Período curto de tempo (geralmente 1 ou 2 semanas) onde a equipe foca em entregar uma parte específica do projeto. Ajuda a manter o ritmo e a sensação de avanço constante, evitando projetos que se arrastam por anos.
Stakeholder > Parte Interessada:
Qualquer pessoa ou grupo que afeta ou é afetado pelo projeto. No governo, inclui, por exemplo: o cidadão, o servidor, o gestor, o fornecedor, o Ministério Público, a Câmara de Vereadores e a imprensa. Esquecer um stakeholder pode travar o projeto.
U
UX (Experiência do Usuário):
Sigla para User Experience. É o conjunto de sentimentos e facilidades que o cidadão tem ao interagir com o serviço. Um "UX ruim" é um site onde você não acha o botão. Um "UX bom" é um serviço onde você resolve o problema sem precisar perguntar para ninguém.
Consulte os principais conceitos do MINDS.
B
Blueprint > Mapa do Serviço: Não é apenas um fluxograma. É o mapa completo que mostra o que acontece no "palco" (o que o cidadão vê) e nos "bastidores" (o que o sistema, o servidor e a logística fazem) ao mesmo tempo. Ajuda a achar onde o processo trava internamente.
Brainstorming > Sessão de Geração de Ideias:Reunião focada em gerar quantidade, não qualidade imediata. É o momento de soltar ideias sem julgamento ("sem filtro") para depois selecionar as melhores. No setor público, ajuda a sair do "sempre foi feito assim".
C
Co-criação: Fazer com as pessoas, e não para as pessoas. É quando você chama vários atores
envolvidos no problema, por exemplo, o beneficiário da política, o servidor
da ponta, o servidor da área jurídica para desenharem a solução juntos na mesma mesa. Evita que o gabinete crie algo que não funciona na rua.
D
Design de Serviço:A metodologia que usamos no MINDS. É planejar e organizar - pessoas, infraestrutura e comunicação - para melhorar a qualidade da interação entre o governo (prestador) e o cidadão (usuário).
E
Empatia:
Mais do que "se colocar no lugar do outro", é a capacidade técnica de entender a dor real do cidadão (fila, demora, burocracia) e a dor do servidor (sistema lento, falta de pessoal) para criar soluções que funcionem para os dois lados.
F
Facilitação:
Conduzir reuniões de trabalho onde o foco é a construção coletiva, não a hierarquia. O facilitador não dá as respostas, nem faz palestras; ele guia o processo (controlando o tempo e as dinâmicas) para garantir que o grupo chegue a um resultado concreto. É quem impede que a reunião vire um monólogo do chefe e garante que a boa ideia técnica não seja atropelada por cargos políticos.
Feedback:
É uma informação que te diz se a sua ação teve o efeito desejado ou não. O bom feedback é específico e focado no problema ou na solução, nunca na pessoa. Ele não serve para julgar um servidor ou uma equipe, mas para ajustar a rota do projeto.
I
Ideação > Criação, Geração de Ideias:A fase do projeto onde paramos de analisar problemas e começamos a imaginar soluções. É a transição do "Por que isso acontece?" para o "E se fizéssemos assim?".
Insight:
Não é um dado, é uma descoberta. O dado diz que "a fila demora 2h". O insight revela que "a fila demora porque o sistema cai toda vez que chove". É a verdade revelada que orienta a solução.
Iteração > Melhoria, Aprimoramento:
O ato de repetir um processo para melhorá-lo. Em vez de lançar um projeto "perfeito" e imutável, lançamos uma versão, testamos, corrigimos e lançamos uma nova versão.
J
Jornada do Usuário:
A história passo a passo da experiência do cidadão. Começa antes dele chegar ao balcão (por ex.: quando ele procura no Google) e termina depois (por ex.: quando ele recebe o documento). Mapear a jornada ajuda a ver onde estão os "buracos" no atendimento.
M
MVP (Mínimo Produto Viável):
A versão mais simples possível da solução que já entrega valor, feita para testar se a ideia “para em pé” antes de gastar todo o orçamento.
Exemplo: Antes de construir um aplicativo complexo, fazer o agendamento por WhatsApp (manual) para ver se as pessoas aderem à modalidade virtual.
P
Persona:
Um personagem fictício criado com base em dados reais para representar um grupo de pessoas. Ajuda a humanizar a decisão.
Exemplo: Em vez de falar "o público-alvo são idosos", falamos da "Dona Maria, 72 anos, que não tem smartphone e tem dificuldade de visão".
Piloto:
O teste oficial da solução em ambiente real, mas controlado (tempo determinado, público reduzido). Diferente do protótipo (que é simulação), o piloto já é o serviço rodando "valendo", mas com rede de segurança para ajustes.
Pitch > Argumento:
Uma apresentação curta e persuasiva (3 a 5 minutos) para "vender" a ideia do projeto para quem tem o poder de decisão (o Prefeito, o Secretário ou a Banca Avaliadora).
Prototipagem:
Tirar a ideia da cabeça e torná-la tangível (física ou visual) antes de construir. Pode ser um desenho em papel, uma maquete de papelão ou uma encenação (roleplay). Serve para testar se a lógica funciona sem gastar dinheiro.
S
Sprint > Ciclo de Trabalho:
Período curto de tempo (geralmente 1 ou 2 semanas) onde a equipe foca em entregar uma parte específica do projeto. Ajuda a manter o ritmo e a sensação de avanço constante, evitando projetos que se arrastam por anos.
Stakeholder > Parte Interessada:
Qualquer pessoa ou grupo que afeta ou é afetado pelo projeto. No governo, inclui, por exemplo: o cidadão, o servidor, o gestor, o fornecedor, o Ministério Público, a Câmara de Vereadores e a imprensa. Esquecer um stakeholder pode travar o projeto.
U
UX (Experiência do Usuário):
Sigla para User Experience. É o conjunto de sentimentos e facilidades que o cidadão tem ao interagir com o serviço. Um "UX ruim" é um site onde você não acha o botão. Um "UX bom" é um serviço onde você resolve o problema sem precisar perguntar para ninguém.
Consulte os principais conceitos do MINDS
B
Blueprint > Mapa do Serviço: Não é apenas um fluxograma. É o mapa completo que mostra o que acontece no "palco" (o que o cidadão vê) e nos "bastidores" (o que o sistema, o servidor e a logística fazem) ao mesmo tempo. Ajuda a achar onde o processo trava internamente.
Brainstorming > Sessão de Geração de Ideias:Reunião focada em gerar quantidade, não qualidade imediata. É o momento de soltar ideias sem julgamento ("sem filtro") para depois selecionar as melhores. No setor público, ajuda a sair do "sempre foi feito assim".
C
Co-criação: Fazer com as pessoas, e não para as pessoas. É quando você chama vários atores
envolvidos no problema, por exemplo, o beneficiário da política, o servidor
da ponta, o servidor da área jurídica para desenharem a solução juntos na mesma mesa. Evita que o gabinete crie algo que não funciona na rua.
D
Design de Serviço:A metodologia que usamos no MINDS. É planejar e organizar - pessoas, infraestrutura e comunicação - para melhorar a qualidade da interação entre o governo (prestador) e o cidadão (usuário).
E
Empatia:
Mais do que "se colocar no lugar do outro", é a capacidade técnica de entender a dor real do cidadão (fila, demora, burocracia) e a dor do servidor (sistema lento, falta de pessoal) para criar soluções que funcionem para os dois lados.
F
Facilitação:
Conduzir reuniões de trabalho onde o foco é a construção coletiva, não a hierarquia. O facilitador não dá as respostas, nem faz palestras; ele guia o processo (controlando o tempo e as dinâmicas) para garantir que o grupo chegue a um resultado concreto. É quem impede que a reunião vire um monólogo do chefe e garante que a boa ideia técnica não seja atropelada por cargos políticos.
Feedback:
É uma informação que te diz se a sua ação teve o efeito desejado ou não. O bom feedback é específico e focado no problema ou na solução, nunca na pessoa. Ele não serve para julgar um servidor ou uma equipe, mas para ajustar a rota do projeto.
I
Ideação > Criação, Geração de Ideias:A fase do projeto onde paramos de analisar problemas e começamos a imaginar soluções. É a transição do "Por que isso acontece?" para o "E se fizéssemos assim?".
Insight:
Não é um dado, é uma descoberta. O dado diz que "a fila demora 2h". O insight revela que "a fila demora porque o sistema cai toda vez que chove". É a verdade revelada que orienta a solução.
Iteração > Melhoria, Aprimoramento:
O ato de repetir um processo para melhorá-lo. Em vez de lançar um projeto "perfeito" e imutável, lançamos uma versão, testamos, corrigimos e lançamos uma nova versão.
J
Jornada do Usuário:
A história passo a passo da experiência do cidadão. Começa antes dele chegar ao balcão (por ex.: quando ele procura no Google) e termina depois (por ex.: quando ele recebe o documento). Mapear a jornada ajuda a ver onde estão os "buracos" no atendimento.
M
MVP (Mínimo Produto Viável):
A versão mais simples possível da solução que já entrega valor, feita para testar se a ideia “para em pé” antes de gastar todo o orçamento.
Exemplo: Antes de construir um aplicativo complexo, fazer o agendamento por WhatsApp (manual) para ver se as pessoas aderem à modalidade virtual.
P
Persona:
Um personagem fictício criado com base em dados reais para representar um grupo de pessoas. Ajuda a humanizar a decisão.
Exemplo: Em vez de falar "o público-alvo são idosos", falamos da "Dona Maria, 72 anos, que não tem smartphone e tem dificuldade de visão".
Piloto:
O teste oficial da solução em ambiente real, mas controlado (tempo determinado, público reduzido). Diferente do protótipo (que é simulação), o piloto já é o serviço rodando "valendo", mas com rede de segurança para ajustes.
Pitch > Argumento:
Uma apresentação curta e persuasiva (3 a 5 minutos) para "vender" a ideia do projeto para quem tem o poder de decisão (o Prefeito, o Secretário ou a Banca Avaliadora).
Prototipagem:
Tirar a ideia da cabeça e torná-la tangível (física ou visual) antes de construir. Pode ser um desenho em papel, uma maquete de papelão ou uma encenação (roleplay). Serve para testar se a lógica funciona sem gastar dinheiro.
S
Sprint > Ciclo de Trabalho:
Período curto de tempo (geralmente 1 ou 2 semanas) onde a equipe foca em entregar uma parte específica do projeto. Ajuda a manter o ritmo e a sensação de avanço constante, evitando projetos que se arrastam por anos.
Stakeholder > Parte Interessada:
Qualquer pessoa ou grupo que afeta ou é afetado pelo projeto. No governo, inclui, por exemplo: o cidadão, o servidor, o gestor, o fornecedor, o Ministério Público, a Câmara de Vereadores e a imprensa. Esquecer um stakeholder pode travar o projeto.
U
UX (Experiência do Usuário):
Sigla para User Experience. É o conjunto de sentimentos e facilidades que o cidadão tem ao interagir com o serviço. Um "UX ruim" é um site onde você não acha o botão. Um "UX bom" é um serviço onde você resolve o problema sem precisar perguntar para ninguém.